Realität gewinnt immer!

Bin über die Telepolis auf folgenden Artikel gestolpert: „Why Governments aren’t Gods and Gods aren’t Governments“ („Warum Regierungen keine Götter sind, und Götter keine Regierungen“) von Richard A. Bartle, dem Erfinder des „MUD“ (Wikipedia), also quasi den Urahn jedes Online-Rollenspieles und jeder Virtuellen Welt.

In seinem Beitrag erläutert er auf prägnante Weise das Zusammenspiel zwischen realen Regierungen, den Erstellern der virtuellen Welten und den Nutzern. Wobei man ohne weiteres generell von Schöpfern, Verwaltern und Bürgern reden könnte, die auf verschiedenen Ebenen existieren (man denke an 13th Floor – gibt es schon ein MUD in Second Life? – oder lieber denkt man lieber nicht daran…)

Aber nun zu Richard A. Bartle:

  • Regierungen realer Staaten herrschen in der realen Welt. Virtuelle Welten sind Teil der realen Welt, den die Hardware befindet sich in der realen Welt, und ist dadurch durch deren Gesetze reguliert. Virtuelle Welten, die echen Gesetzen zuwiderhandeln, können abgeschaltet werden. Realität gewinnt immer – und aufgrund der Gesetzgebung in der Realität bedeutet dies Staatsregierungen gewinnen immer.
  • Die Schaffer virtueller Welten herrschen in diesen in dem Grad, den ihnen die realen Regierungen zubilligen. Sie üben ihre Kontrolle über die virtuelle Welt durch „Naturgesetze“ (org. „Physics“) oder durch die Anwendung von realen Gesetzen aus. Zum Beispiel können sie den Diebstahl virtueller Objekte dadurch verhindern, dass sie das Konzept des Eigentums programmieren, so dass ein Spieler nur dann etwas nehmen kann, wenn es ihm selbst oder zumindest niemand anderen gehört. Oder sie verhindern Diebstahl durch ein Verbot eines solchen Handelns in den Bedingungen der Nutzungslizenz (EULA).
  • Spieler organisieren sich in Ihren eigenen Gruppen innerhalb der Grenzen der Möglichkeiten, die die virtuelle Welt bietet, und auch der Grenzen der realen Gesetzen. Die Entwickler Entscheiden, ob eine solche Verwaltung aktiv oder passiv in der Welt vorhanden ist. Die reale Welt bietet solche Verwaltung nur passiv durch die interaktion der Bürger. Virtuelle Welten können Verwaltungsmöglichkeiten direkt einprogramiert haben.

und weiter

Zwei Hauptunterschiede verurteilen jeden Versuch die Entwickler als Regierungen Ihre virtuellen Welten zu Betrachten zum Scheitern:

  • Regierungen können von denen die sie regieren abgesetzt werden; Götter nicht
  • Regierungen können Macht aufgeben; Götter nicht.

Die erste Aussage bedeutet, dass Entwickler in ihrer Welt machen können, was sie wollen. Die zweite Aussage bedeutet dass dies immer gilt, ob der Entwickler dies mag oder nicht.

(Übersetzung und Hervorhebungen von mir)

Diese Ausführungen machen es auch verständlich, warum die Lindens oft als „Game-Gods“ bezeichnet werden: Sie sind es, die die fundamentalen Naturgesetze in Second Life festlegen. Dass sie sich dabei in vielen Punkten an denen der „übergeordneten Welt“ orientiert haben, ist ihre willkürliche Entscheidung. Aber die Lindens müssen sich immer Ihre Macht ausüben. Entweden, sie ermöglichen Avataren das Fliegen oder sie verweigern es ihn – eine Kompromisshaltung gibt es nicht. Selbst wenn Grundstücks-Eigner sich für oder gegen das Fliegen entscheiden könnten, die „Macht“ es überhaupt zu ermöglichen liegt bei den Lindens. (Genauso bei Voice, Schwerkraft, „RestrictedPush“,…)

Und trotz ihrer Allmacht in Second Life, müssen sie selbst sich doch den Regeln der echten Welt beugen – auch wenn diese (zum Glück) nicht einheitlich sind. Aber daran haben wir uns ja schon im „alten Internet“ gewöhnen können.