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Second Life – Their world, no imagination…

Schade. Seit dem 5. Geburtstag von Second Life ist mit der lockeren Haltung, die LL z.B gegenüber Projekten wie Get A First Life, aber auch gegenüber Community-Sites gezeigt hat vorbei.

Das waren noch Zeiten, in denen Linden Labs cool schrieb:

“Linden Lab ist bekannt für Ihre hohen Einstellungsvorraussetzungen, die auch einen Sinn für Humor einschließen, und von denen auch unsere Anwälte nicht ausgenommen sind. [...]Hieraus ist zu folgern, dass wir die Einladung Ihnen eine Abmahnung zukommen zu lassen hiermit ablehnen.”

Die Einstellungsvorraussetzungen für die Anwälte haben sich wohl inzwischen geändert.

Näheres bei Christian Scholz und anderen :(

Second Life ist kein Spiel

Das heutige Verbot von “Bankplay” in Second Life (siehe auch im Second Life Herald: “Bankplay Banned – High Interest L$ ATMs Must Go !” zeigt es wieder deutlich: Second Life ist kein Spiel – auch wenn dies manche als solches ansehen.

Machen wir uns nichts vor: SL ist keine zweite, vom richtigen Leben losgelöste Welt. SL ist eine technische Möglichkeit die uns das echte Leben bietet. Unsere Handlungen in SL sind immer auch in gewisser Weise real. Selbst wenn man sich in SL “neu Erfinden” kann, selbst wenn der Avatar um Klassen besser aussieht und weder in Geschlecht noch Spezies mit dem echten Körper Ähnlichkeiten aufweist – die Person, das Wissen, die Zeit und nicht zuletzt auch das Geld hinter dem Avatar ist real.

Dies sollte man beim Umgang mit anderen Menschen in Second Life nicht vergessen. Und auch beim Umgang mit dem Geld.
So interessant und lehrreich es sein mag, eine Bank in SL zu gründen und Managen: Es ist echtes Geld, das hier investiert, geliehen, verzinst und im schlimmsten Fall veruntreut wird. Und deshalb kann Linden Labs es nicht zulassen, dass in SL Banken gegründet werden, die keinerlei Kontrolle – die es für Banken ja zurecht gibt – unterliegen.

Auch wenn man darüber diskutieren kann, welches Recht in Second Life zur Geltung kommt: Es ist selbstverständlich, dass SL kein rechtsfreier Raum ist. Die Server stehen in den USA, ich befinde mich in Deutschland – also versuche ich die Gesetze beider Nationen zu beachten, so weit ich diese kenne. Genau so, wie ich es bei meiner Linux-Webseite auch tue (obwohl diese ja eigentlich nur deutschen Recht unterliegen sollte – aber das Team ist schließlich aus .de, .us und .cn)

Auch ohne ausdrückliches Verbot in den Nutzungsbedingungen sollte es klar sein, dass Banken, Rechtsberatung, Medizinische Beratung und ähnliche Geschäftsfelder nur mit entsprechender RL-Qualifikation in SL ausgeübt werden dürfen. Und deshalb hier der übliche Disclaimer: Ich bin kein Anwalt – wer rechtsichere Beratung wünscht, solle sich eine(n) mieten :)

Und wer schon immer mal einen richtigen Haufen Geld sehen wollte, der klickt jetzt rüber zu Things you don’t see every day: “How 315 Billion Dollars Look Like“)

Realität gewinnt immer!

Bin über die Telepolis auf folgenden Artikel gestolpert: “Why Governments aren’t Gods and Gods aren’t Governments” (“Warum Regierungen keine Götter sind, und Götter keine Regierungen”) von Richard A. Bartle, dem Erfinder des “MUD” (Wikipedia), also quasi den Urahn jedes Online-Rollenspieles und jeder Virtuellen Welt.

In seinem Beitrag erläutert er auf prägnante Weise das Zusammenspiel zwischen realen Regierungen, den Erstellern der virtuellen Welten und den Nutzern. Wobei man ohne weiteres generell von Schöpfern, Verwaltern und Bürgern reden könnte, die auf verschiedenen Ebenen existieren (man denke an 13th Floor – gibt es schon ein MUD in Second Life? – oder lieber denkt man lieber nicht daran…)

Aber nun zu Richard A. Bartle:

  • Regierungen realer Staaten herrschen in der realen Welt. Virtuelle Welten sind Teil der realen Welt, den die Hardware befindet sich in der realen Welt, und ist dadurch durch deren Gesetze reguliert. Virtuelle Welten, die echen Gesetzen zuwiderhandeln, können abgeschaltet werden. Realität gewinnt immer – und aufgrund der Gesetzgebung in der Realität bedeutet dies Staatsregierungen gewinnen immer.
  • Die Schaffer virtueller Welten herrschen in diesen in dem Grad, den ihnen die realen Regierungen zubilligen. Sie üben ihre Kontrolle über die virtuelle Welt durch “Naturgesetze” (org. “Physics”) oder durch die Anwendung von realen Gesetzen aus. Zum Beispiel können sie den Diebstahl virtueller Objekte dadurch verhindern, dass sie das Konzept des Eigentums programmieren, so dass ein Spieler nur dann etwas nehmen kann, wenn es ihm selbst oder zumindest niemand anderen gehört. Oder sie verhindern Diebstahl durch ein Verbot eines solchen Handelns in den Bedingungen der Nutzungslizenz (EULA).
  • Spieler organisieren sich in Ihren eigenen Gruppen innerhalb der Grenzen der Möglichkeiten, die die virtuelle Welt bietet, und auch der Grenzen der realen Gesetzen. Die Entwickler Entscheiden, ob eine solche Verwaltung aktiv oder passiv in der Welt vorhanden ist. Die reale Welt bietet solche Verwaltung nur passiv durch die interaktion der Bürger. Virtuelle Welten können Verwaltungsmöglichkeiten direkt einprogramiert haben.

und weiter

Zwei Hauptunterschiede verurteilen jeden Versuch die Entwickler als Regierungen Ihre virtuellen Welten zu Betrachten zum Scheitern:

  • Regierungen können von denen die sie regieren abgesetzt werden; Götter nicht
  • Regierungen können Macht aufgeben; Götter nicht.

Die erste Aussage bedeutet, dass Entwickler in ihrer Welt machen können, was sie wollen. Die zweite Aussage bedeutet dass dies immer gilt, ob der Entwickler dies mag oder nicht.

(Übersetzung und Hervorhebungen von mir)

Diese Ausführungen machen es auch verständlich, warum die Lindens oft als “Game-Gods” bezeichnet werden: Sie sind es, die die fundamentalen Naturgesetze in Second Life festlegen. Dass sie sich dabei in vielen Punkten an denen der “übergeordneten Welt” orientiert haben, ist ihre willkürliche Entscheidung. Aber die Lindens müssen sich immer Ihre Macht ausüben. Entweden, sie ermöglichen Avataren das Fliegen oder sie verweigern es ihn – eine Kompromisshaltung gibt es nicht. Selbst wenn Grundstücks-Eigner sich für oder gegen das Fliegen entscheiden könnten, die “Macht” es überhaupt zu ermöglichen liegt bei den Lindens. (Genauso bei Voice, Schwerkraft, “RestrictedPush”,…)

Und trotz ihrer Allmacht in Second Life, müssen sie selbst sich doch den Regeln der echten Welt beugen – auch wenn diese (zum Glück) nicht einheitlich sind. Aber daran haben wir uns ja schon im “alten Internet” gewöhnen können.

Dein Avatar und Du

Man ist, was man ißt – aber was ist/ißt Dein Avatar? Ähnlich dem Babelfisch leben Avatare wohl hauptsächlich von den Gehirnwellen (sowie von ein Paar Bit & Bytes der Formen und Texturen – den Beilagen sozusagen). Jedoch eher von denen ihrer Wirte bzw. Tipper. Diese Gehirnwellen tragen sie (die Avatare) über das Metaverse zu anderen Avataren/Lebewesen/Lebensformen.

Die Beziehung zwischen Mensch und Avatar kann sehr vielfälltig sein, was diese Diashow von Robbie Cooper zeigt. Es werden Bilder von Avataren und Ihren Menschen gegenübergestellt. Die Bandbreite reicht von “sehr Ähnlich” bis über “eine besser Aussehende Version von mir” und “Mann mittleren Alters der als junges Mädchen posiert” bis hin zu “nicht mehr wiederzuerkennen“. (via Rik Riel)

Auch die Ziele der einzelnen Personen, die sie in der virtuellen Welt verfolgen unterscheiden sich sehr. Bei manchen kann man vielleicht nicht einmal von definierten Zielen sprechen. Eher sind es positive Effekte auf die eigene Persönlichkeit, wie bei der schüchternen Frau, die Selbstwertgefühl aufbauen konnte oder dem behinderten Jungen, der durch virtuelle Welten überhaupt erst mit Leuten außerhalb seines direkten Umfelds in Kontakt treten kann.

Ist der Avatar ein “Residual Self Image“, als ein Körper, wie wir ihn gerne auch im echten Leben hätten? Überhaupt: Warum sehen die Akteure in Matrix auch in RL gut aus? Warum haben die überhaupt die gleichen Schauspieler genommen? Neo hätte doch in den RL-Szenen auch von “Weird Al” Yankovic gespielt werden können. Und Morpheus von Dustin Hoffman.

Es hat doch nichts mit Selbstverleugnung oder Realitätsverlust zu tun, wenn ich bei meinem Avatar die Pfunde weglasse, die ich im richtigen Leben erst noch abnehmen muss. Meinen Avatar gestalte ich selbst, und dabei steht es mir frei, wie sehr ich mich an meinem realen Aussehen orientiere. Ein Stück weit macht doch genau das den Reiz von virtuellen Welten wie Second Life aus: Das echte Äußere nimmt eine untergeordnete Rolle ein, und das virtuelle Aussehen ist jenseits von der Grenzen (und mit weitaus Geringeren Kosten als die) von Nip/Tuck beeinflussbar. Und wie im echten Leben ist dieses Aussehen oft nur Türöffner. Wenn man nämlich die Person hinter dem Avatar mit der Zeit kennenlernt. Und schon ist der Unterschied zum echten Leben gar nicht mehr so groß.

Im Grunde fällt also alles wieder auch den Charakter hinter der Rolle zurück. Wer im echten Leben ein ausgeprägtes Ar… ist, der wird auch in Second Life nicht lange gute Manieren vorspielen können

Virtuelles Geld?

Sehr lesenswerte _notiz aus der Provinz: “Auch die Profis merken, dass “virtuelle” Währungen reales Geld sind“. Aufgrund von diesem Artikel habe ich nochmal das Zitat rausgesucht, das meiner Meinung nach das beste Argument ist, wenn es um den Themenbereich “virtuelle/echte Güter”, “virtuelles/echtes Geld” geht:

Eines des größten Missverständnisse in diesem Zusammenhang ist vielleicht die Gegenüberstelleng “Virtuelle Güter” vs. “Reales Geld”. Es gibt kaum etwas Virtuelleres als Geld. Das meiste Geld besteht heutzutage nur noch aus abstrakten Zahlen in Datenbanken – wie ein virtuelles Haus. Und Münzen oder Banknoten haben nur deshalb einen Wert, weil sich die Menschen darauf geeinigt haben, Waren und Dienstleistungen dafür herzugeben. Die Zeiten, als Geld durch irgendwelche Edelmetalle in großen Tresoren abgesichert wurde, sind seit mehr als 50 Jahren vorbei.

(aus “Second Life FAQs #04: Wie kann man nur virtuelle Dinge mit ECHTEM Geld bezahlen?“)

Und wenn wir gerade beim RL-Bezug sind:
Im BWL zwei null Blog ist ein Interview mit Christian Scholz (alias Mr. Topf, alias Tao Takashi) zum Thema Second Life erschienen. Themen: SL im Bezug auf die Konkurrenz, Plattformübergreifende Standarts, gelungene Projekte in SL, etc.

Es ist gut zu sehen, das es auch in Deutschland einige Medienunternehmen sind, die (auch) Kompetenzen in Second Life haben, auch wenn diese nicht so viel Aufmerksamkeit erzeugen wie Millions of Us oder die Elecric Sheep Company.

Ratepoint – Bin ich in Deinen Augen ein A…?

Nachdem es nun doch schon einige Wochen ungeöffnet auf meinem Nachttisch liegt, habe ich nun endlich angefangen “Snow Crash” zu lesen. Ich bin zwar noch nicht sehr weit (Seite 60 – liegt wohl daran, dass ich ein “Einschlafleser bin”), aber es ist sehr interessant zu sehen, wie visionär vor über zehn Jahren der Cyberspace beschrieben wurde. Hut ab vor Gibson (der in “Neuromancer” den Cyberspace beschrieb, den er damals “Matrix” nannte) und Stephenson (der mit “Snow Crash” die direkte Inspiration für die Lindens lieferte).

Hiro Protagonist, der Held von Snow Crash hat auf Seite 60 jedenfalls das Problem, dass er nicht weiß, ob seine Kollegin ihn für ein Ar…l.ch hält oder nicht. En Problem, das sich scheinbar durch die ganze Beziehung der beiden zieht (von der ich erst eine halbe Seite kenne). Mit “RatePoint” wäre dieses Problem deutlich schneller zu lösen – auch wenn dann wahrscheinlich die Story leiden würde :)

RatePoint CafeRatePoint ist ein System, mit dem man Webseiten bewerten kann. Seit ungefähr sechs Wochen ist Ratepoint auch in Second Life vertreten. Nachdem Linden Labs sich entschlossen haben, das Second Life eigene Bewertungssystem zu entfernen, füllt eventuell Ratepoint die entstehende Lücke: Nachdem man im RatePoint Cafe sein HUD abgeholt hat, und die Registrierung im Web fertiggestellt hat, erscheint über dem eigenen Kopf ein grünes Display mit bis zu fünf Sternen. Hier wird angezeigt, ob meine Mit-Avatare mich für einen Idiot halten oder nicht. Ausserdem wird für jeden Avatar, der sich in meiner Umgebung aufhält, ein HUD-Element angezeigt, mit dem ich die anderen bewerten kann.

Website: RatingsNeben den obligatorischen Sternen wird zu jeder Bewertung auch ein Kommentar abgefragt. Hier kann man aus mehreren Vorgaben wählen, oder auch selbst formulieren. Diese Kommentare sind auf der Webseite von RatePoint öffentlich sichtbar. Man sollte also genau überlegen, was man da von sich gibt. Es sollte für die dauerhafte Archivierung im WWW geeignet sein…

Das Ganze erinnert ein wenig an das ebay-Bewertungssystem, nur ohne Kaufvertrag. Es können auch Avatare bewertet werden, die noch nicht registriert sind. Darin liegt einerseits der Vorteil, dass ein Umfassendes System geschaffen wird, das eine echte Hilfe sein kann. Es birgt jedoch die Gefahr, dass Daten von Menschen erfasst werden, die dies gar nicht wollen, und wahrscheinlich auch gar nicht wissen. Der Einwand, dies seien “nur Avatardaten” und keine personenbezogenen Daten gilt nicht: Hinter fast jedem Avatar steht eine Person. Die Beziehung zwischen Avatar und Person ist eindeutig und dadurch lassen sich diese beiden Einheiten nicht trennen. Wenigstens werden die Bewertungen nicht angezeigt, solage der Avatar die Registrierung noch nicht vollzogen hat.

Glücklicherweise habe ich herausgefunden, dass man das grelle Web2.0-Sterne-Schild von RatePoint nicht die ganze Zeit mit sich herumtragen muss. Wer nicht mit seinen Sternen protzen will, kann das öffentlichen Attachment ablegen, und nur die private Anzeige im HUD einblenden.

Somit hat RatePoint ein technisch gut gemachtes Bewertungsystem geschaffen, das im Gegensatz zum SL-eigenen kostenlost ist. Die Integration in Second Life ist gut, auch wenn man immer wieder auf die Webseite gelotst wird. Der Medienbruch ist eben bei Lösungen, die nicht von Linden Labs kommen unvermeidbar.

Wozu braucht man ein Bewertungssystem? Wo liegen die Schwierigkeiten?

Gute Frage. Im Chat mit Bernd und Marla kamen wir auch zu keinem eindeutigen Schluss: Bewertungssysteme können in virtuellen Welten eine wichtige Funktion übernehmen. Da viele Merkmale des RL fehlen dient ein solches System als Orientierungshilfe für den “ersten Eindruck”. Hierbei ergibt sich jedoch das Problem der Gewichtung der Stimmen: Sollen ältere Avatare (oder solche, die schon gut bewertet wurden) mehr Einfluss auf die Bewertung haben? Dies wäre dann ein System, das dem Google Pagerank ähnlich ist: Stimmen von den “Dicken Fischen” zählen mehr. Hierdurch würde die Schaffung von Alts, die nur zum frisieren der Bewertungen geschaffen werden, vermieden.

Spontane Diskussionsrunde bei der RFHWarum sollte jedoch den “Alten Hasen” mehr Gewicht gegeben werden, als den SL-Neulingen? Warum sollte das “Etablissement” das System mehr manipulieren können als andere? Wie gehe ich mit Neulingen um, wenn sie keinen Einfluss auf meine Bewertung nehmen können? Sucht man nur noch die Bekanntschaft von “schwergewichtigen Avataren”, um dadurch selbst an einflussreichere Bewertungen zu kommen?

Wie geht das Bewertungssystem mit falschen Bewertungen um? Dies ist sowohl für falsche gute als auch für falsche schlechte Wertungen zu klären. Hierzu macht RatePoint keine Aussagen.

Jedoch ist auch zu bedenken, dass wir im echten Leben auch kein Bewertungssystem haben. Wenn man mit den Leuten unvoreingenommen umgeht, dann erkennt man meist sehr schnell, ob das Gegenüber einen guten Eindruck macht oder nicht. Und viel mehr kann das Bewertungssystem auch nicht leisten. Gute Manieren kann man nicht lange vorspielen. Wie im richtigen Leben, lernt man auch in Second Life benötigt es Zeit den anderen kennen zu lernen. Ein “Punktesystem” kann hier auch kontraproduktiv wirken.

Auch im Usenet, IRC, auf Mailinglisten und anderen Online-Foren bauen sich die Teilnehmer einen “Ruf” auf, der nicht in Punkten festgemacht werden kann.

Persönlich habe ich mich dabei beobachtet, dass ich bei neuen Bekanntschaften in SL das Profil anschaue. Hiebei habe ich die Bewertungen jedoch nur selten bewusst wahrgenommen. Viel interessanter sind die Gruppen, in denen der andere Mitglied ist. Hierdurch mache ich mir ein erstes Bild und finde Anregungen für Smalltalk.

Ich selbst werde den RatePoint-HUD wahrscheinlich nicht mehr alzu lange tragen. Einfach weil es nicht mein Ding ist. Wer jedoch gerne mit einem Bewertungssystem arbeitet, für den ist RatePoint sicher lich eine gut gemachte Lösung.

Weitere Artikel über Behavioral Targeting

Weitere Artikel über Behavioral Targeting habe ich in meinem “anderes Blog” veröffentlicht. Ich denke, dort passen sie von der Thematik besser hin.

Alle bisherigen Artikel der Serie über Behavioral Analysis:

Die Schöne Neue Welt der Werbung – RFID here we come!

Update (27.04.2007): Habe die von Sebastian erwähnten Korrekturen eingebracht.

Sebastian hat wieder einmal Neuigkeiten über sein Inworld Advertising Network IAN. Die Sache nimmt Form an. Wie von Sebastian zu erwarten, hat er auch schon einige richtig große Kunden aus der echten Welt.

Doch welche Technik steckt dahinter und was bedeutet das für “den Rest von uns”? Dass die Überwachung der Konsumenten, die im echten Leben erst mit flächendeckender Einführung von RFID-Scanners Einzug halten wird, in Second Life schon Realität ist.

Klar ist es schon lange Möglich, dass Grund- und Geschäftsinhaber in SL die Avatar-UUID der Besucher zu speichern. Aber um wirklich Profile von Personen anzulegen, benötigt man viele Scanner an möglichst gut verteilten Orten. Und genau das hat IAN und Nugg.Ad mit Ihren Werbetürmen aufgebaut.

Diese Türme erfassen einerseits die Personen die sich im Umkreis von 10 bzw. 20 Metern aufhalten. Andererseits ist die Region, in der die Türme stehen “getaggt”, also nach bestimmten Kriterien eingestuft. Laut IAN wird der Aufenthalt nicht als solcher gespeichert, sondern direkt ins Profil eingerechnet. Dadurch soll der Datenschutz gewärleistet werden. Aber das Profil an sich birgt doch schon genügend Informationen. Avatare lassen sich nicht von den Personen dahinter trennen. Dein Avatar ist öfter in Casinos oder in Nachtclubs anzutreffen? Zum Glück warst Du da nicht dabei, und hoffentlich war auch keiner der “Türme” in der Nähe.

Erfährt ja keiner? Klar. IAN und Nugg.Ad sind seriöse Firmen. Gehen wir davon aus, dass da nichts unrechmäßiges passiert. Es wäre jedoch nicht das erste Mal, dass umfangreiche Sammlungen von Nutzerdaten bei Firmenkäufen den Besitzer wechseln. Aber auch die Käufer werden seriös sein.

Und dann zählen irgendwann Wettbüros und Erotik-Versandhäuser zu den Werbekunden. Denn das sind die Branchen, die noch wirklich Geld für Werbung ausgeben, oder? Und plötzlich kommen auch die “etwas zwielichtigeren Seiten” Deines Profils ans Tageslicht. Ganz ohne Mißbrauch. Denn die angezeigte Werbung richtet sich nach dem Avatar, der sich am nächten an der Werbung aufhält. Wenn also da ein Avatar näher dran ist als der Andere, und es erscheint plötzlich ein Plakat für Beate U. oder für Bwin oder für billige Kredite ohne Bonitätsprüfung oder…

Ach, interessant ist es auch, dass ich den Opt-Out Knopf, der an jedem Plakat sein soll, noch nie wahrgenommen habe. Ich muss mal suchen gehen. (Laut Sebastian ist die Behavioral Analysis noch nicht in den Türmen implementiert, also ist der Opt-Out Knopf auch noch nicht da – siehe Kommentar).

Ob es sich für die Landbesitzer lohnt oder nicht, dass muss jeder selbst ausrechnen: Man benötigt 1000 Personen, die im sich im Umkreis von 20 Metern um die Türme aufhalten, um 17,50 € zu verdienen. Stellt man das in Relation zu den kosten für ein Sim (das ca. 40 Personen gleichzeitig beherbergen kann), dann ist das eine ganze Menge. Man kann die Sache optimieren, in dem man Anreize für die Nutzer schaft, öfter einmal an den Türmen vorbeizugehen. Man könnte zum Beispiel zwei Attraktionen so plazieren, dass der Werbeturm dazwischen steht. Nur muss der Fußweg etwas verschlungen sein, damit die vorbeiströmende Masse auch wirklich im 10-Sekunden-Intervall gemessen wird. (Mit einer “virtuellen Schnitzeljagt” könnte man das System richtig gut melken…)

Die tatsächlichen Verdienstmöglichkeiten werden sich wahrscheinlich in einem Rahmen bewegen, der es nicht erlaubt Land nur mit Türmen zu finanzieren, jedoch deutlich höher ist, als was man mit Camping oder dem Verkauf von einfachen Gegenständen erzielen kann.

Was bleibt? Das IAN ist sicher eine tolle Geschichte für Werbende und Landbesitzer. Eine tolle Sache für Sebastian und Nugg.Ad ist es auf jeden Fall: Gratulation, Ihr habt Werbung in SL weitergebracht. Auch im echten Leben werden wir uns über kurz oder lang nicht mehr gegen Behavioral Analysis wehren können. Und das ist es, was mich wirklich stört…

Ach ja: Google darf auch hier nicht fehlen – klickt nach diesem Artikel wahrscheinlich eh’ keiner mehr :)

Echte Menschen in Second Life

Eine wichtige Regel der “Nettiquette” ist, dass man immer daran denken sollte, dass am anderen Ende auch ein echter Mensch ist. Seine E-Mails und Forenbeiträge sollte man entsprechend abfassen.

Auch in Second Life sind am “anderen Ende der Leitung” echte Menschen. Ich weiß nicht, ob es durch die visuelle Darstellung von Avataren einfacher ist, sich dessen bewusst zu bleiben oder nicht. Die Videos des franzäsichen Blogs “Avatar” erinnern einen auf sehr eindrückliche Weise daran:

Hier sieht man echte Menschen, die über Ihre Erlebnisse in SL berichten. Erstaunlich wie bizzar dies wirkt, und wie vertraut es doch ist. Speziell Reed Bourne’s Erlebnisse am ersten Tag in Second Life scheinen sehr authentisch zu sein:

Deine Stimme in Second Life (Updt.: Voice-Transformer Link)

Wenige Tage nachdem ich meine Ausbildung begonnen hatte, stellte ich einem “Oberazubi im Dritten” eine Frage. Ich weiß nicht mehr, was ich wissen wollte. An die Antwort kann ich mich jedoch sehr gut erinnern. Der Kollege baute sich vor mir auf, schaute mich von ober herab an (was bei meinen 1,97m nicht leicht ist) und schüttelte voll Verachtung den Kopf: “Ich kann den Chef nicht verstehen. Warum stellt er immer wieder Leute ein, die so reden wie Du?”

Ich bin darüber weggekommen, mein Selbstvertrauen wieder aufgepeppelt und meinen Weg gemancht.

Situationen wie die gerade geschilderte könnten sich jedoch auch bald in Second Life ereignen.

Denn er kommt. Der Voice-Chat findet in SL Einzug. Während manche diese Entwicklung als Schritt in die richtige Richtung, hin zur Professionalität betrachten, stößt die “echte Stimme” in der “virtuellen Welt” auch auf Widerstand.

Prokofy Neva, der wohl bekannteste Nörgler im Metaverse, hat erstaunlich Sinnvolles einzuwenden:

“Wir wissen alle, wer keinen Voice-Chat braucht: Die Tauben, diejenigen mit andersgeschlechtlichem Avatar, die Schüchternen, die Unsicheren, die Alten, die Andersprachigen. Also, alle diejenigen, die ein Second Life haben, dass sich von ihrem richtigen Leben unterscheidet. Und wir sind kurz davor herauszufinden, wie viele von uns das sind.”

Oder wie Richard A Bartle meint: Man sollte mit Voice-Chat in MMORPGs warten, bis man nicht nur so aussehen kann wie ein Sumpftroll, sondern die Synthesemöglichkeiten so weit sind, dass man sich auch wie ein Sumpftroll anhören kann.

Und dann traue ich mich auch in SL “badisch z’schwätze”… :)

Update: Bei Gizmondo hat man auch schon das passende Gadget dazu :)